$$ \newcommand{\floor}[1]{\left\lfloor{#1}\right\rfloor} \newcommand{\ceil}[1]{\left\lceil{#1}\right\rceil} \renewcommand{\mod}{\,\mathrm{mod}\,} \renewcommand{\div}{\,\mathrm{div}\,} \newcommand{\metar}{\,\mathrm{m}} \newcommand{\cm}{\,\mathrm{cm}} \newcommand{\dm}{\,\mathrm{dm}} \newcommand{\litar}{\,\mathrm{l}} \newcommand{\km}{\,\mathrm{km}} \newcommand{\s}{\,\mathrm{s}} \newcommand{\h}{\,\mathrm{h}} \newcommand{\minut}{\,\mathrm{min}} \newcommand{\kmh}{\,\mathrm{\frac{km}{h}}} \newcommand{\ms}{\,\mathrm{\frac{m}{s}}} \newcommand{\mss}{\,\mathrm{\frac{m}{s^2}}} \newcommand{\mmin}{\,\mathrm{\frac{m}{min}}} \newcommand{\smin}{\,\mathrm{\frac{s}{min}}} $$

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Интеракција

У првом поглављу овог приручника, које се бави графичким корисничким интерфејсом, видели смо програме у којима корисник помоћу миша и тастатуре задаје вредности програму преко различитих контрола и тиме утиче на даљи рад и резултат рада програма.

У Поглављима са цртањем и анимацијом скоро сви програми су били такви да корисник није могао да утиче на њихов рад, то јест могао је само да их покрене и прекине. Овакве програме можемо да упоредимо са гледањем филмова - корисник је у суштини гледалац.

У наредном поглављу ћемо се бавити програмима који генеришу статичне или покретне слике (анимације), али тако да корисник у њима има активну улогу и може да утиче на то какве слике ће бити приказане.

Постоје два основна начина да наш програм „зна” када је корисник реаговао.

  • Један начин је очитавање стања миша и тастатуре. Из програма можемо да питамо која је тренутна позиција миша, да ли је неки тастер тренутно притиснут и слично.

  • Други начин је коришћење догађаја. До сада смо упознали догађаје разних контрола, као што је избор ставке у менију или промена вредности нумеричког поља. У неким програмима са цртањем („Кругови”, „Кутије”) смо употребили управо нумеричко поље да бисмо омогућили кориснику да зада број кругова или број редова кутија. Видећемо да је на сличан начин могуће реаговати на дословно сваку акцију корисника, као што је притисак на тастер миша или тастатуре, отпуштање тастера, померање миша и слично.

У наставку ћемо упознати оба ова начина који омогућавају нашим програмима да реагују на акције корисника.